《代號:一劍》是世界一款國風修仙題材開放世界冒險游戲,玩家扮演的冒險天選之人,將在這片被稱為“萬嶼塵界”的游戲廣闊區域里,開啟自己的代號宿命冒險之旅。

大廠們做游戲一定會選擇熱門的劍款游戲類型,你也一定會在游戲中看到類似的國風杭州富陽外圍空姐(小姐)vx《192-1819-1410》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達內容和類似的玩法,技術力的修仙創新永遠在畫面和音樂上,沒有一款游戲會去卷設計和機制。題材游戲《代號:一劍》就是開放這樣一款游戲,你可以在游戲里看到很多類似的內容,按照玩家常說的“這不就是鬼谷八荒加原神嗎?”
《代號:一劍》從目前所有的信息來看, 沒有搶眼的設定,也許你會說,修仙開天還不夠亮眼嗎?這顯然是不夠的,可以做類似的設計,包括賽博朋克加開放世界,中世紀加開放世界,魔法世界加開放世界,魔幻世界加開放世界,mmo加開放世界,元素的組合設計都不是特立獨行,只是簡單的組合,所謂的吸引眼球的設定和宣傳,不過是吸引不懂的玩家的眼球罷了。

另一方面,游戲《代號:一劍》, 類似的元素,比如2.5d的戰斗,你可以想到《鬼谷八荒》 《部落與彎刀》,比如開放世界里玩家都在說的《原神》,因為有很多元素,很難阻止玩家想到“縫合”這個詞,而能想到“縫合”這個詞的玩家,一般都是玩了很多游戲,被換膚弄得無愛的玩家,所謂的“拼接”“抄襲”都只是一些調侃,說到底,游戲肯定會存在“玩法重合必然性”、“商業化選擇必然性”、“運營環境必然性”這“三必然”,可說不可改,你必須選擇這條路,否則做不出“好游戲”。

從一些宣傳來看,《代號:一劍》的特點在于美術,還原山海志異,還原古典景觀,甚至一些人文景觀,用“三建二”(一種常見的游戲地圖制作方法)的方式制作地圖,突出一個還原和細節,圖層之間的借位關系和錯落感進一步加深了游戲場景的立體感,2.5d做開放世界真的是一個冒險的設計,有些必然的玩法無法實現,為了制造這種場景感,《代號:一劍》在美術上的卷是顯而易見的,但是在大家都在卷的時代,這種做法只是隨波逐流,甚至有一種錢都花在美術上的錯覺。

《代號:一劍》做了一個最錯誤的決定,就是開放世界加網游的設定,這透露了很多信號,游戲必然會有聯機社交,必然會有多個場景,多個角色, 必然有氪金,而且據群里的玩家說,游戲背后的廠商是“鵝廠”,這是一個極度危險的信號,因為網游,鵝廠,氪金,屬于是疊滿了debuff,還有皮膚設定,坐騎設定,養成元素,看到這些對游戲的期待漸漸變成了深深的絕望,游戲的美術是為了銷售,而不是為了游戲性,不管策劃愿不愿意,游戲必然都會賣皮膚和特效,修仙不只要在游戲里努力,你得在現實中努力,才能在修仙的世界中出人頭地。

《代號:一劍》用了萬物皆可修仙的概念,也做了這樣的設計,讓每一個生物都活了過來。 “一草一木”都可以修仙,但是這個系統是怎么實現的呢?依靠時間系統算法,有大量美術素材支持就不錯了,無限的可能性需要大量的時間去創造,從很多玩家第一次刷這個游戲已經兩年了,但它是一個網游,不幸的是, 這么高的時間成本,可能要花費四五年的時間成本,但是做一個網游真的不值得。