《塔瑞斯世界》經(jīng)典硬核開荒,斯世史覽世間真正雙端體驗,界隨不售數(shù)值屬性道具,著歷資料片式賽季。塔瑞讓游戲回歸純粹的斯世史覽世間樂趣。你理應擁有一個沉浸的界隨世界,你會相信自己是著歷武漢武昌找外圍(抖音網(wǎng)紅)找外圍vx《189=4143》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達世界的一員,并隨著歷史一覽這世間真相。塔瑞這個世界,斯世史覽世間本就應該如此。界隨

一、優(yōu)秀的副本設計
《塔瑞斯世界》的副本設計在當前游戲中表現(xiàn)突出,當然并不是說其余的游戲都不會設計副本,而是他們最終選擇呈現(xiàn)的副本并不盡如人意,而這可能就是他們游戲的定位問題。目前從幾個boss的機制設計來看,是傳統(tǒng)的那種需要團隊合作和良好的技巧才能通過,這種傳統(tǒng)的副本體驗側(cè)重于團隊協(xié)作和處理方法的優(yōu)化,甚至包括對實時情況的靈活處理。所以玩家也可以在這樣的設計中體驗到協(xié)作帶來的滿足感和快感,這是個人愉悅和群體榮譽的雙重收獲,這和一些舞臺劇式的副本設計提供的樂趣是不一樣的。但這并不代表兩者的優(yōu)劣,而是在《塔瑞斯世界》當前副本的設計下,玩家可以實實在在地體驗到開荒和協(xié)作的本質(zhì)感受。同時《塔瑞斯世界》有足夠的副本,每個賽季1-2個團本,還有多個五人本組成的秘境,足夠支持pve玩家的活動。

二、職業(yè)的多樣性
這一點其實是有一些問題的,但無法隱藏《塔瑞斯世界》為每個職業(yè)構(gòu)建的多元框架,目前只有八個職業(yè),但很快會增加一個新的職業(yè),每個職業(yè)至少有四個不同的流派(雙專精和雙流派)可以玩,玩家在《塔瑞斯世界》不會輕易對自己的職業(yè)感到無聊和寡淡。

三、操作手感好
這點可能是有些人認為的缺點,但是在鎖定類游戲中,《塔瑞斯世界》的操作手感不錯。 很多玩家并不是很清楚動作類游戲和鎖定類游戲的區(qū)別,對站樁輸出的概念也沒有清晰的認識,所以往往會導致用動作類的習慣來要求鎖定類,或者用不同的方式混淆同一個問題。比如手感飄的問題,本身就很難交叉實現(xiàn),比如在動作游戲,很多技能的釋放其實是有些僵直的,而當這種時候往往會放置多幀動作來解決手感問題,比如劍靈,天刀。

但是魔獸之類的游戲會把上下半身的動作分開,為了解決這個問題,難免會讓人覺得自己是浮在地上的。但是在一些游戲中,比如jjj,他把一些僵直的動作變成了可移動的瞬間釋放,所以他的漂移感更加明顯,人物與地面的分離感非常突出。所以總結(jié)一下, 我們可以看到《塔瑞斯世界》的操作手感其實更真實和實在的。

四、關于職業(yè)流派
雖然目前每個專精都有兩個流派,但是流派之間的區(qū)分在某些職業(yè)中并不明顯,而且只是技能的替代,大部分的兩套流派都有相當大的數(shù)值差異,好像第一套初始流派只是為了入門,沒有后續(xù)潛力,所以這個是需要改變的,而且技能周期沒有變化,整體節(jié)奏就更不用說了。其次,很多技能的冷卻刷新過于依賴暴擊等屬性,感覺可以回歸技能本身,否則隨機性會打斷操作的流暢性,過于依賴屬性的形成。

以牧師的輸出專精為例,雖然DOT變成了直傷,但是CD只是在副本輸出的體感上變短了,感覺可以把痛苦DOT的持續(xù)時間拉長然后把技能變成讀條,刷新這個點的持續(xù)時間,在下一次使用痛苦折磨后,可以疊加DOT層數(shù),剩下的傷害技能會隨著DOT層數(shù)的疊加而提升,這樣DOT和直傷在體驗上也有不同的感受,爆發(fā)時間也會不同。這樣的差異可以讓玩家明顯感受到流派之間的差異,否則僅僅拿技能更換后冷卻的變化就稱之為流派是不夠的。

五、總結(jié)
《塔瑞斯世界》最棒或者說最喜歡的一點就是它有成為優(yōu)秀游戲的基礎,好的戰(zhàn)斗系統(tǒng),控制系統(tǒng),優(yōu)秀的副本設計,成熟的玩法框架,以及自身不肝不氪的養(yǎng)成方法,都會讓嘗試塔瑞斯的玩家或多或少的沉迷其中。