在媒體行業(yè)于戛納舉行的成熟出風(fēng)年度活動中,虛擬現(xiàn)實成為了將電視推向新階段的或成技術(shù)。

在2017年,對電視行業(yè)來說這些文化觸角是相當(dāng)新鮮的,人們在試圖了解這種超現(xiàn)實耳機是否可以用于傳達新的戲劇、紀錄片和敘事形式。
過去幾十年來,試圖成功實現(xiàn)VR的多次嘗試都石沉大海。然而,索尼、谷歌、三星、HTC和屬于Facebook的Oculus VR在2016年發(fā)布的新一代VR耳機使技術(shù)實現(xiàn)了新的突破。
其承諾是:將耳機連接到游戲機(Sony的PlayStation VR)、電腦(Oculus Rift或HTC的Vive)或你的智能手機(Samsung的Gear VR或Google的Daydream View),然后你就可以觀看視頻、玩游戲并探索虛擬世界。而且調(diào)節(jié)控制器,就可以通過轉(zhuǎn)動你的頭來獲得360度全景視野。
他們目前形式的VR體驗范圍涵蓋了:殺死生物恐怖游戲“生化危機7”中的僵尸和與David Attenborough一起探索海洋深處,更有從舞臺的角度出發(fā)觀看保羅·麥卡特尼(Paul McCartney),體驗單身監(jiān)禁或是探索敘利亞難民營。
而電視公司想要了解的更多。在本月于戛納舉行的MIPTV行業(yè)大會上,VR就成為了廠商、媒體和科技公司討論的主題。
“我們都可以有超能力。因為在虛擬世界中,你可以是任何人,你可以去任何地方,你可以創(chuàng)造任何東西,“HTC的Rikard Steiber在主旨演講中這樣說, “我們正在才只是剛剛開始了解這項技術(shù)可以做什么。這是一個新的平臺:它將會成為下一個大眾媒體。“
那個信息沒有被忽視。像在這樣的會議上,人們都在討論屬于Netflix和HBO的“電視黃金時代”這樣的話題,但是電視行業(yè)中還有一個潛在的不穩(wěn)定因素,就是年輕的觀眾慢慢從傳統(tǒng)電視頻道遷移到了YouTube、Snapchat和Instagram上的視頻上了。
與這些公司的合作是一個趨勢,但VR已經(jīng)參與進來了,或者說至少是被耳機制造商推進來了, 這會使得電視公司也有相應(yīng)的參與度。
真正的挑戰(zhàn)是,在2017年,VR遠遠不如那些剛剛提到的應(yīng)用程序那么受歡迎。YouTube擁有超過10億的月觀眾流量,Instagram擁有6億多客戶,Snapchat擁有1.58億日常用戶。相比之下,即使是VR的傳道人也承認,他們只銷售了約2000萬個耳機,而且其中包括了少于200萬需要連接到超級電腦的“拴系”設(shè)備。盡管如此,研究公司Greenlight Insights預(yù)測,到2021年,耳機所有者們將每年花費90億美元在VR上,電視制作人和廣播公司現(xiàn)在也都渴望開始嘗試使用該技術(shù)了。
這與商業(yè)一樣是一個創(chuàng)造性的挑戰(zhàn)。迄今為止,許多虛擬技術(shù)的相關(guān)經(jīng)驗停留在游戲或非互動視頻領(lǐng)域 ,就如同采用廣播電視的早期電視節(jié)目,以及早期電影與劇院一樣。但是像電視和電影一樣,VR有潛力發(fā)展自己的語言和格式。
“好的VR需要有一個專屬的命題。聽起來誰都知道,但這是關(guān)鍵。它需要在VR上更好或只在VR上更好,”Google白日夢團隊的Greg Ivanov在MIPTV的小組會議上這樣說。 “很多媒體公司都傾向于把他們已經(jīng)擁有的東西放在VR上。這或許可能是一個很好的橋梁,但它絕不是VR的最終目標。”
曾在MIPTV大會上展示了一系列VR應(yīng)用程序的英國公司Virtual Umbrella的總經(jīng)理Bertie Millis在MIPTV大會上說,數(shù)位演講者都認為,電視公司應(yīng)該更好地探索用于構(gòu)建如俠盜獵車Grand Theft Auto和使命召喚(Call of Duty)之類游戲的軟件“引擎”, 而不是去搞昂貴的360度攝像機。Sky's VR工作室的創(chuàng)意總監(jiān)理查德·諾克斯(Richard Nockles)表示:“我今年的個人使命真的是盡可能地努力進行互動。” “這個游戲引擎才是未來。”
但在會議期間還有另一種媒介常常出現(xiàn),那就是劇院。“與其說是電影不如說是劇院,但是是一種非常不尋常的劇院,它是屬于一個人的劇場。” 開發(fā)PlayStation VR耳機的索尼團隊的Simon Benson說。 “與任何劇場表演一樣,如果舞臺表演中有很多演員,你不能保證所有觀眾都在特定的時間看某個地方。整個場景必須在任何時候都是有形的:你失去對專注于特定元素的控制。”
本森還表示,讓觀眾/玩家在VR敘事中當(dāng)主角也會是個讓人頭痛的事情。 “你怎么能保證他們按照你想要的方式推動敘事?”他提出最好是讓他們成為一個次要人物,在整個故事中接受一個虛擬的領(lǐng)導(dǎo)。在這種情況下,觀眾“更多是羅賓而非蝙蝠俠…更多是丘百卡而非漢索羅。”
所羅門·羅杰斯(Solomon Rogers)的工作室Rewind剛剛發(fā)布了基于電影《殼中鬼魂》的VR體驗。他說,“我們一些最好的導(dǎo)演正在從劇院過渡過來,他們了解觀眾群體、流程和編舞。”
“這是戲劇。這是一個體驗式的腳本。它一部分是Charles Dickens的,一部分Arthur Miller的,一部分是你的電視或電影作家。”VR生產(chǎn)公司StoryTech Immersive的Brian Seth Hurst補充說。
在2017年,很少人通過創(chuàng)造虛擬現(xiàn)實故事發(fā)家,但這可能有助于鼓勵實驗和冒險,以及電視公司與VR技術(shù)創(chuàng)業(yè)公司之間的合作關(guān)系,以了解VR的獨特之處。他們的希望是這樣做可以促使更多的人購買VR耳機。對這個行業(yè)來說,其中一個危險在于,如果人們對VR的初次體驗是糟糕的,不管是感覺動起來不舒服,還是敘事方式太笨拙,亦或是互動思考不恰當(dāng) ,都會讓他們很長一段時間內(nèi)不會回心轉(zhuǎn)意。
電視公司盡管謹慎但是對VR的可能性還是很有興趣。預(yù)期在2017年和2018年期間會涌現(xiàn)出很多有VR版本的節(jié)目,甚至是僅針對VR體驗的嘗試。來自電視制作公司Endemol Shine的Kim Shillinglaw說:“VR還是很應(yīng)急的。”
“一件設(shè)備或者一個新的技術(shù)方法真正推動了敘事方式并開辟了新一輪電視的發(fā)展,這真是很有趣的想法。她補充說,“我們所有人都有責(zé)任保持對所有這些應(yīng)用的好奇心。”
與此同時,VR技術(shù)公司將繼續(xù)努力激發(fā)好奇心。為了鼓勵電視行業(yè)參與其中,HTC的Steiber引用了Keanu Reeves的電影《黑客帝國(The Matrix)》中的角色來形容虛擬現(xiàn)實的流行文化遺產(chǎn) 。 “希望你能像Neo一樣,拿起藥丸,和我們一起跑下兔子洞。”
頂級VR體驗
首頁——一場VR太空行走(Home – A VR Spacewalk) : BBC和VR公司之間的合作,可以讓觀眾享受15分鐘的太空行走。
機殼特工隊(Ghost in the Shell):斯嘉麗·約翰遜的新電影,其中的一些場景被帶進了VR。
遠端(Farpoint):是針對索尼的PlayStation VR開發(fā)的,這是一個敘述性的太空冒險。
火山——一場沉浸式的體驗(Volcanoes – An Immersive Experience) :德國廣播公司ZDF推出了這個360度的全景電影,其中有一個噴發(fā)的火山的特寫。
冒險時間(Adventure Time: I See Ooo):Cartoon Network為孩子們發(fā)布了這款電視副產(chǎn)品,有“超時休息”功能可以讓家長放心。