《雙相》評測:一款旨在幫助特殊群體的公益之作
《雙相》評測:一款旨在幫助特殊群體的雙相公益之作
2022-11-29 18:01:24編輯:jackey 《雙相》是一款值得一試的甜品級解密游戲,至于公益方面......止步于讓玩家們多了解了一種精神疾病。評測上一秒還平靜的款旨太原模特包夜(微信181-2989-2716)提供一二線城市可以真實可靠快速安排30分鐘到達與他人交談溝通、享受正常人應有的幫助平淡生活;下一秒便跌入躁狂的深淵——情感高漲敏感、思緒奔逸、特殊易激易怒;再下一秒、群體又落入抑郁的雙相冷潭之中——情緒低落悲觀、思維遲緩、評測活動衰退——這對于“雙相情感障礙“患者來說,款旨不過是幫助生活中一個他們已經習以為常了的、但又無可奈何的特殊插曲。
這就是群體《雙相》:它是一款小而精的解謎游戲,也是雙相一款旨在幫助特殊群體的公益之作。

一、評測可玩性&謎題設計
一次新穎有趣的款旨解密體驗,但流程短且難度被制作組所刻意壓縮。
《雙相》游戲的玩法十分簡單,玩家操控小人在平臺之間跳來跳去、太原模特包夜(微信181-2989-2716)提供一二線城市可以真實可靠快速安排30分鐘到達并以到達出口為最終目的——但制作組卻在這一簡單的玩法之中融入了諸多有趣的創意。
①顏色交替更換的世界。
跳一下,橙紅被灰黑侵染、而原本的灰黑化為橙紅;再跳一下,灰黑退去讓位于橙紅、顏色重回初始狀態。
只在一次跳躍之間,便能看到顏色反轉世界顛覆——更為有趣的是,游戲并不只是單純的顏色改變:隨著顏色的轉變更換、玩家能夠站立的位置也會隨之改變。
為了抵達出口進入下一關,玩家必須合理規劃思考自己跳躍的先后順序與落腳點——不同于傳統的解密游戲,《雙相》不僅對于玩家的思維能力有著一定的要求,在操作能力的考驗上更是毫不含糊。
②被玩出多種花樣的機關。
“旋轉”“伸縮”“平衡木”便是《雙相》的全部機關,它沒有設置種類繁多的機關來考驗為難玩家們的大腦,而是圍繞著僅有的幾種機關上精心設計、從而延伸塑造出了多樣的關卡與毫不單調呆板化解密流程。
③被刻意壓縮的游戲流程與難度。
《雙相》游戲的流程不長,一般在兩個小時內就能夠全部玩完通關,作為一款甜品級的解密游戲來體驗的話感受還是不錯的。
值得一提的,本作關卡的平均解密難度也屬于偏低的水平,大部分關卡難度不高,解密過程還是較為輕松的。

二、游戲音樂
符合主題的,悅耳的。
①BGM:游戲中的鋼琴音樂清脆悅耳而略有些急促,象征著患者那時而低沉壓抑、時而激昂躁動的內心;隨著關卡的不同,鋼琴的演奏也是有所不同的,總體來說符合正常應有的水準——但缺乏一些配合畫面演出、以給人留下深刻印象的音樂。
②音效:跳躍后落地時的“啪”的一聲輕響,行走在黑紅世界時的微微“沙沙”聲;觸動機關時發出的清脆“咯噔”聲——音效不吵不噪、恰到好處。

三、美術
優異的,簡潔而富有特色的。
①UI:《雙相》游戲UI簡潔而明了,極其富有美感。反差劇烈的簡單配色搭配上幾何形狀的將整款游戲的美術直接拉到“唯美”一檔,很對喜愛極簡風格玩家的口味。
②色彩:游戲使用”橙紅色“與”灰黑色“來作為主色調,高飽和度色彩的大量使用帶來的是強烈的視覺沖擊,也能夠傳遞情感——”橙紅色“充斥著緊張活躍的情緒,象征著患者”躁狂“的一面;”灰黑色“沮喪悲觀,象征著患者“抑郁”的一面;色彩使用符合人的直觀感受,畫面表現力也很強。
四、游戲缺點
色彩劇烈變化而帶來的不適感。
我想很多玩家和我遇到了一樣問題:若是沒有卡關的時候,橙紅與灰黑的交替變化帶來的是強烈的視覺沖擊感、給人一種頗為震撼新奇的視覺體驗——可若是卡關的時候,這一優點便很快逆轉成為了缺點。
玩家不得不在劇烈變化的色彩之間耐著性子尋找通關的正確方法:試路、解密、失誤、然后再一次嘗試......
一旦被卡住關了,那么這種美術將不會帶給玩家一丁點美感——它只會帶來令人不適的頭暈感與惡心感,進一步消磨玩家去解密的耐心。

五、公益性
偏題的,公益性不足的。
與其說它是一款公益游戲,倒不如說它只是一款披著公益皮的精品小解密游戲。
①引導性:《雙相》游戲的引導性十分的差勁,甚至可以說是為了求得美術上的出彩而刻意砍掉了許多本來應該存在的游戲引導。
進入游戲,主界面沒有我們常見的“開始游戲”,“設置”,“退出游戲”等選項,有的只是四個顏色的角——就是這一設計、讓我等了足足快一分鐘,才反應過來有哪些不太對勁的地方,開始嘗試去點擊四個角才最終發現隱藏在“角落”之中的“真相”。
不僅主界面如此,游戲之中表現的則更為明顯。
當玩家們好不容易找得“開始按鈕”進入游戲后,遇到的下一個難題便是——“下一步我該干什么?”“我該怎么動?”。
是的,游戲之中是沒有任何的操作引導的。
“行走”“跳躍”等按鈕的默認設計都是隱藏起來的,只有當你去主動嘗試觸摸它們所在的位置,這些按鈕才會浮現出來、顯示在玩家的眼前——不僅如此,當玩家摸索出基本的行走方式之后,接下來又會面臨著“我的目的是什么?”、“為什么跳一下顏色就會變一下,這有什么用處?”的困惑之中——對于游戲經驗豐富的玩家來說,理解體會到這些沒有擺放在明面上的玩法與機制并非難事——可問題是這款游戲的定義并非“小眾精品的解謎游戲”,而是一款“公益游戲”。
既然將游戲定義成為了“公益游戲”,那么是否也應該降低入門門檻,并且增強游戲的引導性?
②因大量使用隱喻而導致的不易懂。
由”藥丸“組成的”迷宮“,牢牢困住了患者的一生,就算他們竭盡全力試圖從無數看似能夠通向的道路之中尋找到一個”出口“,但迎接他們的不過是另一個更為龐大的”迷宮“;由”基因“組成的牢籠,將患者任何掙扎都封死在一個小籠子中,抑郁的情緒與躁狂的情感共同織造出了最為堅固的壁障,他們無處可逃,命運自出生之時便已悄然埋下了悲劇的種子;情緒反復變化起伏,正如同波濤潮汐一般變化無常,那些由情緒構成的巨浪無數次試圖將他們吞沒其中,原本平坦堅固的地面在劇烈起伏的情緒面前也變成了危險扭動的巨口,只待患者一個不留神便張開兇惡的大口將其徹底吞噬——
這些隱喻的確很棒,尤其是配合著載入關卡時呈現出的短句來食用體驗更好——但是這不公益??!
恰當的使用隱喻自然是好的,它可以讓玩家不自覺地去思考去挖掘那些隱藏在表象后的蘊意、并且由于官方沒有給出一個確切的答案、因此各個玩家游玩思考過后所得出來的結論很有可能是五花八門的、這能夠很好的提高游戲在劇情方面的深度和廣度、且能夠引起較多玩家關于隱喻的激烈討論——但是,《雙相》是一款公益游戲。
公益游戲所需要的不是制作組在劇情的表達方式上耍”小聰明“、將各種本應該直觀鮮明易懂的東西采取隱喻的方式放在抽象性事物上——它需要的是以最鮮明、最直觀、最易懂、最打動人心的方式去宣傳一種觀念、一種認知——但很可惜,制作組在此方面做的很差。

③情節分配不當而導致的弱科普性:最糟糕的是,本款游戲主打的“科普性”與“公益性”的內容被完完全全的被丟在了通關之后的小動畫當中——這就意味著只有通關本作的人、或者特意去尋找結局視頻的人才能夠真正接觸到制作組想要傳達給玩家們的”公益內容“,這顯然是極為不合理的——身為“公益游戲”,公益內容應該貫穿在整部游戲之中,而非人為的全部擠壓在最后的演出當中。
制作組應該放下對于“美術”與“沉浸感”方面的執著,在關卡與關卡之間穿插患者的自白或者發病的動畫演出——或許這一點聽起來頗有些不尊重患者,但是,這很有必要。
自白能夠讓玩家更為深刻直觀的了解到患者發病之時的狀態與痛苦,演出能夠更好的打動玩家的心靈,與患者產生共情。
六、綜合評分
《雙相》是一款值得一試的甜品級解密游戲,至于公益方面......止步于讓玩家們多了解了一種精神疾病。全流程體驗下來之后便能夠體會到它的許多不足之處——尤其是在它主打的“公益性”之上更是如此。更希望制作組能夠將精力更多的放在“公益性”上,通過“游戲”這種在“交互性”上有著獨一無二優勢的表現形式,讓各位玩家能夠對于患者的經歷、發病的痛苦、遭人誤解的無奈有更為深刻的理解。
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